Les actions de base (Aide de jeu)
Les actions de base
Les actions de base sont le pain quotidien de du héro. Elles couvrent des situations susceptibles d’arriver
en combat, lors de négociations tendues ou dans les zones dangereuses.
Poutrer la face (CORPS)
Quand tu veux éclater quelqu'un ou quelque chose grâce à tes capacités physiques, lance 2D6+COR...
10+ : Outch quelle puissance ! Il n'est pas prêt de riposter…
7-9 : Tu fais ce que tu as à faire mais prépare toi à une riposte.
6- : C'était quoi ça ..? Tu vas te faire poutrer !
Au delà des limites (Au Choix)
Quand tu agis malgré une menace imminente ou que tu subis une catastrophe, décrit la façon dont
tu t’y prends et lance 2d6…
+CORPS si tu passes en force, si tu agis rapidement, évites le danger ou si endures ce qui t’arrive;
+MENTAL si tu fais preuve d’ingéniosité, uses de patience ou de volonté;
+SWAG si tu uses de tes charmes ou d’un talent de société.
10+ : Tu parviens à tes fins sans subir le danger.
7-9 : Tu trébuches, hésites ou flanches : le MJ te présente une situation qui empire, un marché
pénible ou un choix désagréable.
6- : Tu pensais que ça ne pouvait pas être pire ? Eh bien il semblerait que si ...
Provocation (SWAG)
Quand tu hurles un défi à tes ennemis, lance 2d6+SWA...
10+ : Ton ennemi répond à la provoc de la façon dont tu l'envisageais.
7-9: Seuls quelques-uns (les plus faibles ou les plus téméraires) succombent à tes provocations.
6-: Qui me parle ?
Soutenir ou S'interposer (Au Choix)
Quand tu aide ou gêne quelqu’un, lancez 2d6...
+CORPS si tu passe en force, si tu agis rapidement ou évite le danger; ou si tu endure ce qui t’arrive;
+MENTAL si tu fais preuve d’ingéniosité, uses de patience ou de volonté;
+SWAG si tu uses de ton charmes ou d’un talent de société;
10+: La personne que tu cibles reçoit, au choix, +2 ou -1 à son prochain jet.
7-9: Le modificateur est identique mais tu t'exposes également au danger, à une riposte ou à un coût..
6- : Allons bon, il semble que ton intervention n'ait fait qu'empirer les choses, et tu t'es en plus
exposé au danger, à une riposte ou à un coût.
Invoquer sa chance (CHANCE)
Lorsque tu es dans le pétrin et qu'un coup de pouce du destin te
serait utile ou lorsque le MJ souhaite savoir si le hasard t’est
défavorable ou favorable. Lance 2D6…
+1 s'il te reste 5+ points de chance ou +;
+0 si tu as entre 1 et 4 points de chance;
-1 si tu n'as plus de points de chance.
10+ : La vie est belle et ne semble te vouloir que du bien.
7-9 : tu as de la chance mais pas autant que tu l'aurais souhaité.
6- : Quelle poisse ! La situation empire.
Attirer l'attention (SWAG)
Quand tu essaies de convaincre un PJ, un PNJ ou le public de quelque chose par le biais de promesses,
de mensonges ou de paroles en l’air, lance 2d6+SWA...
10+: les PNJ font ce que tu veux. Les PJ choisissent de le faire ou non.
S’ils le font, ils gagnent en expérience.
S’ils ne le font pas, ils doivent aller au delà des limites pour aller à l’encontre de tes souhaits.
7-9: les PNJ font ce que tu veux, mais quelqu’un s’en rend compte.
Le MJ avancera la jauge appropriée.
Face à des PJ, choisis une option dans la liste suivante :
S’ils le font, ils gagnent en expérience.
S’ils ne le font pas, ils doivent aller au delà des limites pour aller à l’encontre de tes souhaits.
6-: Non seulement tout le monde s'en tamponne de toi, mais tu récolte également quelques insultes au
passage. Tu gagnes -1 sur ton prochain jet de SWAG.
Ravaler sa peur (MENTAL)
Quand tu dois faire preuve de courage ou que tu es confronté à l'horrible, au surnaturel et l'anormal
ou dans une situation très tendue et qu'il faut garder le contrôle de soi, lance 2D6+MEN...
10+: Tu te contrôles sans problème et agit comme bon te semble.
7-9: Tu serres les fesses et parviens à contrôlez l'action en cours, mais elle réussit moins bien que prévu
ou entraîne un effet secondaire, nervosité oblige.
6-: Tu te foires complètement. Choisis avec le MJ une conséquence adaptée aux circonstances :
Tu cris, paniqués et fuis.
Il y a une riposte violente et désordonnée
Trop de pression ! Tu te roules en boule et te mets à marmonner à la façon d'un dément
Le stress te rends fébrile.
Tu as un malus de -1 sur tout tes jets de dés tant que tu ne te seras pas reposé quelques heures.
Ce malus est cumulatif (max : -2).
Scruter ou faire preuve de jugeote (MENTAL)
Quand tu étudie attentivement une personne, un thème, un objet, un lieu ou une situation, lance 2D6+MEN...
10+: Tu sais tout ce qu'on peut humainement en savoir dans le temps que tu y consacres, et selon la
façon dont tu orientes ta recherche.
7-9: Tu obtiens quelques précieux renseignements, mais certaines choses importantes t'échappent.
6-: Tu ne découvres rien de bien utile, sauf éventuellement une nouvelle complication.
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